Un système qui « signale » les enfants qui tentent d’accéder à des contenus de réalité augmentée et virtuelle soumis à une limite d’âge devrait être imposé aux plateformes en ligne et aux fabricants d’appareils, selon un rapport publié lundi par un groupe de réflexion technologique de Washington, DC.
Le Congrès devrait exiger que les fabricants d'appareils et les plateformes en ligne hébergeant du contenu soumis à une limite d'âge établissent un système de « signalement des enfants » qui permet aux plateformes de supposer en toute sécurité que tout le monde est un adulte à moins qu'il n'ait été marqué comme un enfant, affirme le rapport de l'Information Technology & Innovation Foundation. .
Les fabricants d'appareils devraient être obligés d'intégrer le système de signalement des enfants dans les contrôles parentaux de leurs systèmes d'exploitation, poursuit-il, et les applications et sites Web qui diffusent du contenu soumis à une limite d'âge devraient vérifier son signal avant de diffuser leur contenu.
« Le système de drapeau est flexible », a déclaré l'auteur du rapport et analyste politique Juan Londoño. “Cela donne aux parents la possibilité de marquer un appareil comme étant celui de leur enfant.”
“Il offre un terrain d'entente moins invasif, moins perturbateur que les mandats d'identification, et donne aux parents et aux utilisateurs plus d'outils pour lutter contre le comportement en ligne”, a déclaré Londoño à TechNewsWorld.
Mandats nuisibles
Le rapport ajoute que l'approche actuelle des décideurs politiques, qui consiste à se concentrer principalement sur l'établissement de mandats de vérification de l'âge basés sur l'identité, ne garantira probablement pas la sécurité des adolescents et rendrait l'expérience en ligne globalement pire pour les adolescents et les adultes.
De plus, ils pourraient porter atteinte à la vie privée des utilisateurs, freiner la liberté d’expression et étouffer le développement du métaverse et de la technologie AR/VR.
“Les mandats peuvent devenir une responsabilité en matière de confidentialité, non seulement pour les utilisateurs adolescents mais potentiellement pour tout le monde”, a déclaré Londoño.
“Si vous devez soumettre votre identifiant pour utiliser les services AR/VR, cela signifie que quelqu'un doit collecter, trier et traiter ces données”, a-t-il poursuivi. “Cela peut devenir un handicap pour les entreprises qui les collectent, car cela leur met une cible sur le dos pour quiconque souhaite voler des données.”
“Chaque fois que vous essayez d'imposer des contrôles sur la technologie, il y aura une réaction négative de la part des fabricants”, a ajouté Ross Rubin, analyste principal chez Reticle Research, une société de conseil en technologie grand public à New York.
Il a noté que l’application des restrictions d’âge en ligne manque largement d’application. “C'est devenu un cliché de penser que vérifier une pièce d'identité sur de nombreux sites Web n'est rien de plus que cocher une case”, a-t-il déclaré à TechNewsWorld, “mais il existe des sites Web qui effectuent une vérification plus stricte, par exemple en exigeant la soumission d'une photo de votre permis de conduire.”
Autorégulation nécessaire
Mark N. Vena, président et analyste principal de SmartTech Research à San Jose, en Californie, a recommandé aux acteurs de l'AR/VR de s'intéresser davantage à l'autorégulation.
“Les entreprises doivent s'engager à gérer le contenu de manière plus contrôlable”, a-t-il déclaré à TechNewsWorld. « S’ils ne le font pas, le seul autre choix qui s’offre à vous est la législation, et chaque fois que cela se produit, cela a un impact négatif. »
Il est peu probable qu'une solution unique puisse résoudre tous les problèmes potentiels liés à l'AR/VR, a ajouté Tuong Nguyen, analyste directeur et membre de l'équipe des technologies et tendances émergentes chez Gartner.
“Nous devons également garder à l'esprit que les visiocasques ne sont que des appareils informatiques terminaux et que la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont des expériences”, a-t-il déclaré à TechNewsWorld. “Par conséquent, quel que soit le système en place, il doit prendre en compte les appareils informatiques finaux de manière plus large – téléphones, tablettes, autres types d'écrans – ainsi que l'impact du type d'expérience – AR, VR ou autre.”
“Le type d'expérience nécessite davantage de recherches pour comprendre les impacts potentiellement négatifs contre lesquels nous essayons de nous protéger”, a-t-il déclaré.
“Je pense que l'un des problèmes liés à l'utilisation de la RA/VR ou de toute nouvelle technologie par des non-adultes est que le cerveau des enfants est encore en développement, ce qui rend les résultats non seulement imprévisibles, mais aussi des problèmes négatifs potentiellement plus nocifs qu'ils ne le seraient dans un environnement pleinement développé et mature. cerveau », a-t-il ajouté.
Exacerber les mauvais comportements
Yaron Litwin, directeur marketing de Canopy, un fabricant de logiciels et d'outils permettant de surveiller les appareils et les activités en ligne des enfants, est du même avis.
« Les adolescents peuvent être plus sensibles aux menaces associées à la RA/RV, car leur cerveau encore en développement a un impact sur leur prise de décision, leur impulsivité et leur évaluation des risques », a-t-il déclaré à TechNewsWorld. “Cela peut les rendre plus vulnérables aux menaces associées à l'AR/VR, notamment aux problèmes de confidentialité, au contenu explicite et à la dépendance.”
“AR/VR va avoir un impact sociétal énorme car de nombreux enfants utiliseront ces produits, et avec le mauvais matériel, cela pourrait avoir un effet négatif dévastateur”, a ajouté Vena.
Nguyen a souligné que les casques peuvent exacerber les comportements numériques négatifs qui existent actuellement. “Pour les casques AR, l'idée est que vous n'avez même pas besoin de retirer votre téléphone ou de le garder dehors, car l'écran est devant ou près de vos yeux – potentiellement un flux d'informations ininterrompu”, a-t-il déclaré. expliqué. “C'est au moins plus distrayant qu'un téléphone.”
“Pour les casques VR, votre champ visuel et audio en est littéralement entouré, ce qui vous sépare complètement ou significativement du monde physique qui vous entoure”, a-t-il poursuivi. “Des questions ont été soulevées sur les dangers potentiels d'avoir un écran si près de vos yeux, pendant de longues périodes, sans parler des risques pour la sécurité physique d'avoir la tête dans une boîte.”
Mesures de sécurité proactives AR/VR nécessaires pour la protection de la jeunesse
Le rapport de l'ITIF comprend une longue liste de menaces que la RA/VR représente pour les adultes et les adolescents. Les menaces propres aux adolescents comprennent la prédation sexuelle, la cyberintimidation, le harcèlement virtuel, l'exposition à des contenus inappropriés, la surutilisation malsaine de la technologie et la dépendance au jeu.
“Les menaces auxquelles les enfants seront confrontés dans le métaverse se manifestent déjà dans les médias sociaux et sur Internet en général”, a déclaré Londoño. « Cependant, en raison de la façon dont ces menaces sont perçues via AR/VR, elles ont un impact plus important sur les utilisateurs. » “Si nous ne les résolvons pas, alors le métaverse va en hériter”, a-t-il ajouté.
Rubin était d'accord. « Vous prenez en compte bon nombre des préoccupations concernant les adolescents et les médias sociaux, et vous les ajoutez parce qu'il y a ce nouveau degré d'interactivité et cet impact émotionnel potentiel. »
Cependant, il a souligné que les problèmes liés à l’AR/VR en sont encore à leurs balbutiements.
« Par rapport à l’adoption des médias sociaux, l’adoption de l’AR/VR a été très faible », a-t-il expliqué. « Comparé à la taille et à la portée des médias sociaux, l’impact de l’AR/VR est relativement insignifiant. »
“Il n'y a cependant aucun mal à essayer de faire face aux problèmes potentiels”, a-t-il ajouté.